Выпускная квалификационная работа представлена в объёме 242 страницы, включает в себя 1 таблицу, 19 иллюстраций, а также список использованной литературы, состоящий из 114 источников.
Цель – выявление возможностей и ограничений геймификации как инструмента электронных научных коммуникаций.
Задачи: определить специфику и особенности маркетинга в научной сфере; выделить основные инструменты и механизмы маркетинга науки;
раскрыть понятие маркетинга науки, определить основные цели, задачи, виды;
определить специфику и особенности применения инструмента геймификации в электронных научных коммуникациях; определить возможности и
ограничения применения геймификации в научной коммуникации.
Актуальность выбранной темы заключается в том, что в современном мире растёт необходимость выстраивания эффективных научных коммуникаций с обществом, применяя новые и актуальные инструменты маркетинга, такие как геймификация.
В результате проведённого исследования была изучена специфика маркетинга в научной сфере, его механизмы, инструменты и тенденции. Также была определена роль геймификации в продвижении и популяризации науки, определены её цели и задачи, а также основные принципы применения в научной коммуникации. Авторами были разработаны проекты по популяризации науки «Filya Scientist» и «Sciencepoly» с применением инструмента геймификации.