Материалов:
1 005 021

Репозиториев:
30

Авторов:
761 409

Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций

Дата публикации: 2021

Дата публикации в реестре: 2021-09-06T14:32:43Z

Аннотация:

Выпускная квалификационная работа представлена в объёме 242 страницы, включает в себя 1 таблицу, 19 иллюстраций, а также список использованной литературы, состоящий из 114 источников. Цель – выявление возможностей и ограничений геймификации как инструмента электронных научных коммуникаций. Задачи: определить специфику и особенности маркетинга в научной сфере; выделить основные инструменты и механизмы маркетинга науки; раскрыть понятие маркетинга науки, определить основные цели, задачи, виды; определить специфику и особенности применения инструмента геймификации в электронных научных коммуникациях; определить возможности и ограничения применения геймификации в научной коммуникации. Актуальность выбранной темы заключается в том, что в современном мире растёт необходимость выстраивания эффективных научных коммуникаций с обществом, применяя новые и актуальные инструменты маркетинга, такие как геймификация. В результате проведённого исследования была изучена специфика маркетинга в научной сфере, его механизмы, инструменты и тенденции. Также была определена роль геймификации в продвижении и популяризации науки, определены её цели и задачи, а также основные принципы применения в научной коммуникации. Авторами были разработаны проекты по популяризации науки «Filya Scientist» и «Sciencepoly» с применением инструмента геймификации.

Тип: Thesis


Связанные документы (рекомендация CORE)