Статья фокусируется на киберспорте как тренде современной экономики. Его значительный рост произошел в период карантина 2020 года, связанного с пандемией. Однако и до данного периода объем рынка в России составлял 10-12 млн человек. Киберспорт многие рассматривают как принципиально новую интеллектуальную спортивную дисциплину. Новое явление образует вокруг себя и новых участников рыночных отношений, таких как бродкаст-студии, разработчики игр и паблишеры, киберспортивные арены, стриминговые платформы, киберспортивные медиа. Перечисленные стейкхолдеры способствуют монетизации и коммерциализации киберспорта в целом, а также достижению собственных бизнес-результатов. В основе предпринимательского ядра киберспорта заложена интеллектуальная и физическая деятельность людей, базирующаяся на электронных играх. Целью исследования является выявление предпринимательских аспектов монетизации и коммерциализации киберспорта. Методы и методический аппарат исследования включает исходные модели экономической науки; генезис; первичные (авторский социологический опрос) и вторичные (данные PwC и Nielsen) источники информации. Основные результами являются следующие: проведен генезис киберспорта в мире и в России; приведены примеры развития киберспорта в период пандемии; определена ресурсная база киберспорта и предпринимательские аспекты стейкхолдеров киберспорта; представлены результаты авторского социологического опроса, который показал, что 93% респондентов относят киберспорт к предпринимательской деятельности. Научной новизной исследования можно считать систематизацию элементов монетизации и коммерциализации предпринимательского ядра киберспорта. Результаты исследования могут быть использованы предпринимательскими структурами спортивной отрасли.