В статье рассмотрены области применения теории фракталов, особенности их построения, а также современные программные средства, реализующие автоматизированное построение фрактальных структур. Основным направлением данного исследования является рассмотрение возможности внедрения теории фракталов в существующие программы трехмерной графики на примере наиболее популярной – 3DsMax. Особенность теории фракталов – свойство самоподобия – позволяет задавать топологическую структуру базового трехмерного объекта, что важно для внедрения сгенерированного элемента, например, в игровую графику и игровые движки. В статье показана возможность внедрения теории фракталов в процесс моделирования такого самоподобного объекта, как дерево Пифагора. Приведены алгоритмы создания фрактальных моделей средствами 3DSMax и внедренный плагин на основе скрипта, написанного на языке MaxScript. Отличительной особенностью алгоритма является возможность выбора в качестве базового элемента как стандартных объектов 3DsMax, так и сплайновых форм с наложенными модификаторами. Это позволяет расширить вариативность построенных моделей и снизить трудоемкость их разработки