В статье раскрывается педагогический потенциал элективных дисциплин на основе компьютерных и дизайн технологий в развитии компетенций будущих учителей изобразительного искусства. Автором определяется терминологический аппарат исследования (компетенции, элективные дисциплины и др.). Анализ литературы позволил выявить проблему исследования, которая состоит в недостаточном количестве эффективных методических разработок в области компьютерных и дизайн технологии ориентированных на развитие компетенций художника-педагога, в рамках элективных дисциплин. Выявлена специфика организации учебного процесса на основе элективных дисциплин (условия, активизирующие факторы, реализация выбора студентом и т.д.). Определены преимущества данного подхода в контексте необходимости функционирования человека и профессий в условиях «изменяющегося мира». Проводится анализ результатов успешного внедрения элективных дисциплин в организацию учебной деятельности с использованием индивидуальных образовательных траекторий на площадке Тюменского государственного университета. Обоснована возможность интеграции содержания подготовки художника-педагога со смежными областями знания (дизайн, компьютерные технологий, менеджмент), как средства повышения актуальности и развития компетенций. Объектом исследования стали базовые компетенции учителя изобразительного искусства, которые отражены в стандарте (44.03.01), и их реализация в ходе проведения квазипрофессиональной учебно-деловой игры «Профессия – дизайнер». Механизм развития компетенций раскрывается через рефлексивный анализ этапов и результатов проведения игры в рамках элективных дисциплин «3D и медийная реклама в программе 3ds max», «Проектирование рекламы и инфографики в программе CorelDraw». В основу разработки игры были положены рекомендации А. А. Вербицкого (квазипрофессиональная деятельность) и Scrum-методология Д. Сазерленда. Данная методология была адаптирована под реализацию в учебном процессе. Игра реализовывалась в четыре этапа (подготовительный, теоретический, практический, завершающий). На основе сопоставления процессуальных, игровых мероприятий и требований стандарта делается вывод о возможности применения данной игры для развития компетенций художника-педагога. В ходе игры они развиваются на двух уровнях – общекультурный, профессиональный. Практическая значимость работы состоит в том, что раскрыт практический механизм применения квазипрофессиональных игровых, компьютерных и дизайн технологий в рамках элективных дисциплин, как перспективного инструмента развития компетенций художника-педагога.